jueves, 28 de febrero de 2019

Definiciones y aportaciones a la graficación.

Definiciones.
Graficación por computadora.
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Es la síntesis pictórica de objetos reales o imaginarios en 2 y 3 dimensiones a partir de modelos matemáticos y computacionales. La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

Procesamiento de imagen.
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El procesamiento, el análisis y la interpretación de imágenes es un campo de especialización muy importante de la visión artificial, que hace posible que un ordenador procese imágenes o fotografías bidimensionales (aisladas o bien conectadas en secuencias dinámicas o temporales).
Se trata de una clase de procesamiento de señales que puede tomar fotografías o fotogramas de vídeo y someterlos a un procesado de perfil bajo con el fin de extraer determinadas características o parámetros, o bien para elaborar nuevas imágenes procesadas como material de salida. En un sentido más amplio, la visión artificial puede ser considerada como una forma más genérica del procesamiento de imágenes, más cercana a la interpretación de imágenes, cuya finalidad es procesar, comprender y descifrar características o rastrear objetos, con un objetivo claro, en una imagen o una secuencia de imágenes de vídeo.

Reconocimiento de Patrones.
El reconocimiento de patrones es la ciencia que se ocupa de los procesos sobre ingeniería, computación y matemáticas relacionados con objetos físicos o abstractos, con el propósito de extraer información que permita establecer propiedades de entre conjuntos de dichos objetos. El reconocimiento de patrones —también llamado lectura de patrones, identificación de figuras y reconocimiento de formas—1 consiste en el reconocimiento de patrones de señales. Los patrones se obtienen a partir de los procesos de segmentación, extracción de características y descripción dónde cada objeto queda representado por una colección de descriptores.

La geometría computacional.
La geometría computacional es una rama de las ciencias de la computación dedicada al estudio de algoritmos que pueden ser expresados en términos de la geometría. Algunos de los problemas puramente geométricos surgen del estudio de los algoritmos de geometría computacional, y este tipo de problemas también se considera parte de la geometría computacional.
Es una disciplina constructiva, de carácter abstracto, que utiliza técnicas de la geometría clásica, la topologia, la teoría de grafos, la teoría de conjuntos y el álgebra lineal. La geometría computacional es independiente de la tecnología de las máquinas de computación.
Datos Pictóricos.
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Son los datos numéricos representados y expresados mediante imágenes haciendo uso programas de graficación.
Rasterización.
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La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una Imagen de mapa de bits (bitmap). 

Rendering.
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Renderizado (render en inglés) es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación GI partiendo de un modelo en 3D. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales (CG) y en programas de diseño en 3D como por ejemplo 3DMax, Maya, Blender, Solid works, etc.

La computación gráfica CG Actualmente se aplica en muchos sectores de la industria, entre los que se pueden destacar los de diseño, arquitectura, ingeniería, publicidad, Infografía, cine, y marketing inmobiliario, entre otros. 

El proceso de renderizado se desarrolla con el fin de generar en un espacio 3D formado por estructuras poligonales. Una simulación realista del comportamiento tanto de luces, texturas y materiales (agua, madera, metal, plástico, tejidos, etcétera) como también de los comportamientos físicos animación es el caso de la simulación de colisiones y fluidos, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la renderización es el motor de renderizado, el cual es capaz de realizar complejos cálculos como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.

Transformación Grafica.
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La graficación de las funciones es como un retrato de la función. Nos ayuda a tener una idea de cómo transforma la función los valores que le vamos dando. A partir de la gráfica de la función podemos encontrar el dominio, el contradominio, describir su comportamiento: dónde crece, dónde decrece, dónde se hace cero, dónde tiene un mínimo o un máximo, etc.
Para graficar una función de la manera más sencilla, basta sustituir valores de x en la función y calcular los valores correspondientes para y, ubicar estos puntos en el sistema de coordenadas cartesianas y unir los puntos por una curva suave.

Aportaciones de los autores.
Ben Laposky
El nacimiento del arte electrónico, el primer gráfico artístico creado por una máquina electrónica fue un trabajo de Ben Laposky, un matemático y artista natural de Iowa (EE.UU.). En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego Laposky resgistraba los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías de lo que él llamaba “oscilones” o “abstracciones electrónicas”.
Los osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas, y otros estímulos físicos tales como ondas sonoras o lumínicas. Se emplean en multitud de campos, pero Laposky fue la primera persona que usó un osciloscopio para crear una imagen pensada como una obra de arte.

Creaba sus imágenes, mediante haces electrónicos manipulados, que visualizaba a través de la cara fluorescente del tubo de rayos catódicos del osciloscopio, y luego tomando instantáneas del resultado con una cámara de alta velocidad. Las curvas matemáticas creadas por este método eran similares, en cuanto a su forma, a las curvas de Lissajous.
 
Steve "Slug" Russell crea Spacewar.
Steve "Slug" Russell es un programador y científico, conocido por haber creado uno de los primeros videojuegos llamado Spacewar! en 1961, junto a algunos de sus compañeros del Tech Model Railroad Club en el MIT. Spacewar fue incuestionablemente el primer videojuego en obtener amplio reconocimiento, y es generalmente reconocido como el primero del género "shoot-'em' up".

Ivan Sutherland.
Ivan Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora. Comenzando con su tesis de doctoradoSketchpad o bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosas ideas al estudio de los gráficos de la computadora y de la interacción de la computadora. Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual.

Jack Bresenham. 
El algoritmo de la línea de Bresenham (El algoritmo de la línea de Bresenham), desarrollado en 1962, es su la mayor parte de innovación famosa. Determina qué puntos en una trama de 2 dimensiones (gráfica de la trama) se deberían trazar a fin de formar una línea recta entre dos puntos dados y comúnmente son usados para dibujar líneas en una pantalla del ordenador. Es uno de los algoritmos más tempranos descubiertos en el campo de gráfica realizada por ordenador (gráfica realizada por ordenador). El algoritmo del círculo del Punto mediano (Algoritmo del círculo del punto mediano) partes algunas semejanzas para su algoritmo de la línea y se conoce como el algoritmo del círculo de Bresenham .

¿Que es un fractal?
https://www.sfu.ca/~rpyke/335/koch_bk.jpg 
https://www.sfu.ca/~rpyke/335/sierpinski_bk.jpg
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o aparentemente sable irregular, se repite a diferentes escalas.​ El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del latín fractus, que significa quebrado o fracturado.
  
Importancia OpenGL para la graficación.
 
En el mercado existen 2 tecnologías más usadas para el desarrollo de aplicaciones gráficas ya sea para crear GUI, o Juegos súper complejos. Mencionadas aplicaciones son usadas por los sistemas operativos mayormente conocidos como son Windows, GNU/Linux y Mac.

En el caso de Windows cuenta con su propia API de nombre DirectX que es basada en OPenGL; pero que pasa con el resto de plataformas como crean los gráficos si mencionada API solo funciona en sus plataformas, pues déjame contarte que existe una potente librería que es la más usada por las grandes compañías que desarrollan aplicaciones CAD o Videojuegos entre otras aplicaciones. Esta librería recibe el nombre de OPenGL, en la cual puedes desarrollar para muchas plataformas incluyendo el mismo windows la usa para muchos de sus productos.