Es
la síntesis pictórica de objetos reales o imaginarios en 2 y 3 dimensiones a
partir de modelos matemáticos y computacionales. La computación gráfica es el
campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para
generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información
visual y espacial probada del mundo real.
Procesamiento de imagen.
El
procesamiento, el análisis y la interpretación de imágenes es un campo de
especialización muy importante de la visión artificial, que hace posible que un
ordenador procese imágenes o fotografías bidimensionales (aisladas o bien
conectadas en secuencias dinámicas o temporales).
Se
trata de una clase de procesamiento de señales que puede tomar fotografías o
fotogramas de vídeo y someterlos a un procesado de perfil bajo con el fin de
extraer determinadas características o parámetros, o bien para elaborar nuevas
imágenes procesadas como material de salida. En un sentido más amplio, la
visión artificial puede ser considerada como una forma más genérica del
procesamiento de imágenes, más cercana a la interpretación de imágenes, cuya
finalidad es procesar, comprender y descifrar características o rastrear
objetos, con un objetivo claro, en una imagen o una secuencia de imágenes de
vídeo.
El
reconocimiento de patrones es la ciencia que se ocupa de los procesos sobre
ingeniería, computación y matemáticas relacionados con objetos físicos o
abstractos, con el propósito de extraer información que permita establecer
propiedades de entre conjuntos de dichos objetos. El reconocimiento de patrones
—también llamado lectura de patrones, identificación de figuras y reconocimiento
de formas—1 consiste en el reconocimiento de patrones de señales. Los patrones
se obtienen a partir de los procesos de segmentación, extracción de
características y descripción dónde cada objeto queda representado por una
colección de descriptores.
La geometría
computacional.
La geometría
computacional es una rama de las ciencias de la computación dedicada
al estudio de algoritmos que pueden ser expresados en términos de la geometría.
Algunos de los problemas puramente geométricos surgen del estudio de los
algoritmos de geometría computacional, y este tipo de problemas también se
considera parte de la geometría computacional.
Es una
disciplina constructiva, de carácter abstracto, que utiliza técnicas de
la geometría clásica, la topologia,
la teoría de grafos, la teoría de conjuntos y el álgebra
lineal. La geometría computacional es independiente de la tecnología
de las máquinas de computación.
Datos
Pictóricos.
Son los datos
numéricos representados y expresados mediante imágenes haciendo uso programas
de graficación.
Rasterización.
La rasterización
es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial
se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un
medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora
electrónica o una Imagen de mapa de bits (bitmap).
Rendering.
Renderizado
(render en inglés) es un término usado en jerga informática para referirse al
proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación GI
partiendo de un modelo en 3D. Este término técnico es utilizado por los
animadores o productores audiovisuales (CG) y en programas de diseño en 3D como
por ejemplo 3DMax, Maya, Blender, Solid works, etc.
La computación
gráfica CG Actualmente se aplica en muchos sectores de la industria, entre los
que se pueden destacar los de diseño, arquitectura, ingeniería, publicidad,
Infografía, cine, y marketing inmobiliario, entre otros.
El proceso de
renderizado se desarrolla con el fin de generar en un espacio 3D formado por
estructuras poligonales. Una simulación realista del comportamiento tanto de
luces, texturas y materiales (agua, madera, metal, plástico, tejidos, etcétera)
como también de los comportamientos físicos animación es el caso de la
simulación de colisiones y fluidos, simulando ambientes y estructuras físicas
verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la
renderización es el motor de renderizado, el cual es capaz de realizar
complejos cálculos como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa,
reflexión, refracción o iluminación global.
Transformación Grafica.
La
graficación de las funciones es como un retrato de la función. Nos ayuda a
tener una idea de cómo transforma la función los valores que le vamos dando. A
partir de la gráfica de la función podemos encontrar el dominio, el
contradominio, describir su comportamiento: dónde crece, dónde decrece, dónde
se hace cero, dónde tiene un mínimo o un máximo, etc.
Para
graficar una función de la manera más sencilla, basta sustituir valores de x en
la función y calcular los valores correspondientes para y, ubicar estos puntos
en el sistema de coordenadas cartesianas y unir los puntos por una curva suave.
Aportaciones de los autores.
Ben
Laposky
El nacimiento del arte electrónico, el primer gráfico artístico creado por una máquina
electrónica fue un trabajo de Ben Laposky, un matemático y artista natural de
Iowa (EE.UU.). En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio
analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego
Laposky resgistraba los patrones empleando una película de alta velocidad,
realizando fotografías de lo que él llamaba “oscilones” o “abstracciones
electrónicas”.
Los
osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas, y otros
estímulos físicos tales como ondas sonoras o lumínicas. Se emplean en multitud
de campos, pero Laposky fue la primera persona que usó un osciloscopio para
crear una imagen pensada como una obra de arte.
Creaba
sus imágenes, mediante haces electrónicos manipulados, que visualizaba a través
de la cara fluorescente del tubo de rayos catódicos del osciloscopio, y luego
tomando instantáneas del resultado con una cámara de alta velocidad. Las curvas
matemáticas creadas por este método eran similares, en cuanto a su forma, a
las curvas de
Lissajous.
Steve "Slug" Russell crea Spacewar.
Steve
"Slug" Russell es un programador y científico, conocido por
haber creado uno de los primeros videojuegos llamado Spacewar! en 1961, junto a algunos de
sus compañeros del Tech Model Railroad Club en el MIT. Spacewar fue
incuestionablemente el primer videojuego en obtener amplio reconocimiento, y es
generalmente reconocido como el primero del género "shoot-'em' up".
Ivan
Sutherland.
Ivan
Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de
la computadora.
Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o
bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosas ideas al estudio de
los gráficos de la computadora y de la interacción de la
computadora. Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la
computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad
virtual.
Jack
Bresenham.
El
algoritmo de la línea de Bresenham (El algoritmo
de la línea de Bresenham), desarrollado en 1962, es su la mayor
parte de innovación famosa. Determina qué puntos en una trama de 2 dimensiones
(gráfica de la
trama) se deberían trazar a fin de formar una línea recta entre dos
puntos dados y comúnmente son usados para dibujar líneas en una pantalla del
ordenador. Es uno de los algoritmos más tempranos descubiertos en el campo de
gráfica realizada por ordenador (gráfica
realizada por ordenador). El algoritmo del círculo del Punto mediano
(Algoritmo del
círculo del punto mediano) partes algunas semejanzas para su
algoritmo de la línea y se conoce como el algoritmo del círculo de
Bresenham .
¿Que es un fractal?
Un
fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o
aparentemente sable irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue
propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del latín
fractus, que significa quebrado o fracturado.
Importancia OpenGL para la
graficación.
En
el mercado existen 2 tecnologías más usadas para el desarrollo de aplicaciones
gráficas ya sea para crear GUI, o Juegos súper complejos. Mencionadas
aplicaciones son usadas por los sistemas operativos mayormente conocidos como
son Windows, GNU/Linux y Mac.
En el caso de Windows cuenta con su propia API de nombre DirectX que es basada en OPenGL; pero que pasa con el resto de plataformas como crean los gráficos si mencionada API solo funciona en sus plataformas, pues déjame contarte que existe una potente librería que es la más usada por las grandes compañías que desarrollan aplicaciones CAD o Videojuegos entre otras aplicaciones. Esta librería recibe el nombre de OPenGL, en la cual puedes desarrollar para muchas plataformas incluyendo el mismo windows la usa para muchos de sus productos.